Recraft · model directory
Recraftとは? ベクターを書き出せる画像モデル
Recraftはデザイナー向けの画像モデル。真のベクター出力と、アセット一式でのスタイル一貫性に優れます。
Recraft at a glance
- 提供元
- Recraft
- 出力
- ラスターとベクター
- 対象
- デザイナー
- 特長
- SVG出力、スタイルセット
- 学習重み
- 非公開
- 文字表現
- 重点機能と明言
本質的に異なるのはベクター出力
ほぼすべての画像モデルはピクセルの格子を出します。拡大すればピクセルが大きくなり、編集すればピクセルに上書きするだけです。ベクターファイルは形状—カーブ、塗り、ストローク—として記述されるため、劣化なくどのサイズにも拡大でき、各要素を個別に選択・編集できます。
ロゴ、アイコンセット、印刷物やサイン用途では、この違いは“好み”ではなく要件です。ラスターのロゴは、車両や展示ブースに必要になった瞬間に負債化します。生成したラスターを手作業でトレースしても、時間がかかりパスは荒れがちです。
生成されたベクターは、常に人間のデザイナー並みに整っているとは限らず、複雑なイラストはノード過多になることもあります。それでも“ピクセルから始める”のではなく“編集可能なカーブから整える”のは、作業として別物です。
ブランド制作に不可欠なスタイルの一貫性
デザインの難所は、良い画像1枚ではありません。“同じ出自に見える”30枚です—線の太さ、パレット、抽象度が、数週にわたるアイコン/イラスト/ヘッダー群で揃っていること。
汎用モデルはここが苦手です。各生成は独立したサンプルであり、一貫性は凝ったpromptやseedの再利用、追加学習アダプタで“人為的に維持”するしかなく、いずれもドリフトします。
Recraftはスタイルを“毎回説明し直す”のではなく、“適用するオブジェクト”として扱います。聞こえ以上に実務的で、個人の単発制作よりチーム採用が進む理由です。
不向きな領域
写真表現です。クリーンなイラスト、フラットなベクター、デザインシステムに最適化されたモデルは、カメラから出たように見せたい時の選択肢ではありません。フォトリアルを求めるのはモデルの性質に逆行します。
また、前提として“デザインの物差し”で考える人向けです。UIはスタイルセットの意義、SVGの使い道、その違いの重要性を理解している前提でできています。山の綺麗な絵が欲しい方には、プリンターの代わりにプロッターを渡すようなものです。
本ディレクトリでの位置づけ
ここで唯一の“主たる出力が写真ではない”エントリです。だから、使わない方にも知る価値があります。他は“顔の光をどれだけ本物らしく描けるか”で競うのに対し、Recraftは“そのファイルがIllustratorで有用に開けるか”で競います。
ロゴ目的で来られたなら、問題の正直な構造は「マークの生成」と「使えるブランドアセット化」は別工程ということ。前者は本サイトで詳述しています。後者には“真のベクター出力”を持つツールが現実解です。
皆が本当に直面するベクターの疑問
AIロゴについて多くの人が抱く問いは審美ではありません。生成したPNGが必要サイズで印刷できず、印刷所からSVGを求められる—この現実に直面しています。
それは“モデルの問題”ではなく“形式の問題”です。ラスター画像はトレースでベクター化できますが、元のクリーンさとフラットさに強く依存します。2色のフラットなマークは綺麗に、陰影やテクスチャのあるイラストは汚いパスになりがちです。
ピクセルではなくベクター
出力形式がすべてである理由
このディレクトリの他のモデルはすべてピクセルのグリッドを出力します。拡大すればピクセルを拡大し、編集すればその上に「塗る」だけです。ベクターファイルは形状を記述するので、どんなサイズにもスケールし、各要素を個別に選択できます。
ロゴ、アイコンセット、印刷物やサインに使うものでは、これは単なる上位互換ではありません。ラスタのロゴは、車両ラッピングに必要になった瞬間から負債になります。

これが担う3つの領域
写真づくりではなくデザイン作業のために
セット全体で揃える
1つだけストロークの太さや角のRが違うアイコンが混じると、そのセットは失敗です。一貫性は「要望」ではなく仕様です。
ベクター出力なら、後から再生成せずに配色変更やサイズ変更ができます。
- セット全体で太さとRを統一。
- 後から好きにリカラー可能。
- ノード単位で編集できる。

ラスタ出力がいずれ破綻するところ
生成した PNG ロゴは、印刷所から SVG を求められるまで機能します。そしてその時に問題に気づくのが通例です。
ラスタをベクターへトレースすることは可能ですが、元の絵に大きく依存します。フラットな2色マークは綺麗にトレースできますが、シェーディングのあるイラストは誰も編集したくない経路だらけになります。
- 最初から SVG ならトレース不要。
- フラットは良好、陰影付きは不向き。
- 印刷やサインはベクター必須。

多様なアセットに通底するハウススタイル
ヘッダー、スポットイラスト、空状態、マーケ画像など、寄せ集めではなく一つのシステムとして読める必要があるもの。
ここで「スタイル=オブジェクト」という考えが効きます。毎回 prompt から同じルックを再導出して、少しずつズレるのを眺める代わりに済みます。
- 定義済みの一つのスタイルで多品目。
- ドリフトが想定する失敗モード。
- 個人よりチーム運用に適合。

ベクターとデザインの質問
生成ベクターについてのよくある疑問
多くは形式の話。結局そこが論点になります。
なぜ印刷所は SVG を求めるのですか?
ベクターはどんなサイズでもシャープに印刷でき、最終的なサイズが読めないからです。ラスタは有効な最大サイズを固定してしまいます。
PNG のロゴをベクター化できますか?
トレースは可能です。フラットな2色マークは綺麗に、陰影・グラデーション・質感は乱れたパスになり、描き直すより手間がかかります。
生成されたベクターはクリーンですか?
実用的、完璧ではない——その程度です。複雑なイラストは、デザイナーなら引かない数のノードが返ることがありますが、最初から編集可能な曲線を持つのは、ピクセル出発とは別物です。
フォトリアルは得意ですか?
いいえ。目指してもいません。フラットデザイン向けに調整されたモデルに写真を求めるのは、素性に逆らう行為です。
デザイナーを置き換えますか?
システムのあるべき姿が見えている人の制作を短縮します。「どうあるべきか」を決める部分は担いません。
ロゴ内の文字はどうすべきですか?
文字組はベクターエディタでご自身で行ってください。生成文字はカーニング、字間調整、正規の書体への差し替えができません。

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多くの作業は、曲線だけでなくピクセルも要ります。
Recraft — questions people ask
- Recraftとは?
- デザイナー向けの画像生成ツールで、本物のベクター出力と、アセット一式での定義済みスタイルの一貫適用が特長です。
- Recraftは本物のSVGを生成しますか?
- はい。ラスターを.svg拡張子で保存しただけではなく、編集可能なカーブとして出力します。これが汎用画像モデルとの大きな構造差です。
- ロゴにベクター出力が重要な理由は?
- ベクターは劣化なく任意サイズに拡大でき、要素単位で編集可能です。ラスターのロゴはサインや印刷で大型が必要になった瞬間に破綻します。
- Recraftはフォトリアルな画像に向いていますか?
- 想定用途ではありません。強みはイラスト、アイコン、フラットデザイン、ベクター出力です。
- Recraftはオープンソースですか?
- いいえ。学習重みは非公開です。
- AIで作ったPNGロゴをベクター化できますか?
- トレースできますが、結果は元画像次第です。2色のフラットなマークは綺麗に、陰影やテクスチャがあるものはパスが荒れ、描き直すより手間になることもあります。
- 他モデルでスタイル一貫性が難しいのはなぜ?
- 各生成が独立サンプルのためです。数週間にわたる30点では、パレットや線の太さ、抽象度が自然にドリフトします。何かで明示的に縛らない限り揃いません。
- Recraftはデザイナーの代替ですか?
- いいえ。“どう見せるか”を決めた上で、アセット制作を短縮する道具です。“どうあるべきか”の判断は置き換えません。
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